約 3,129,289 件
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ミニゲーム「殺人クワガタ」に登場するクワガタムシ。
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シンレーズのエース。 試合中のイベントでは人口精霊で妨害したりする。
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【名前】魔人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】3wayやホーミングなどで弾を撃ってくる。数発で一般人をKO出来る程度の威力と、一流スポーツ選手なら見えていれば避けられる程度の速度。 念力のようなものを出すことで、周囲(20mくらい?)の武装したサイボーグをまとめて倒せる。 こっちは発動を試みたと同時に周囲に影響を及ぼす模様。 【防御力】物理無効かつ不可視。1mくらいの大きさの弾を食らっても戦闘続行可能。 【素早さ】空を飛んでふよふよと移動する。速度や反応はせいぜい一流スポーツ選手と同等か。 【長所】物理無効+不可視 【短所】ミニゲームがなんとも評価しづらい
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1年目9月1週コマンド前 9月1週コマンド後 9月2週コマンド前 9月2週コマンド後 9月3週コマンド前 9月4週コマンド前 9月4週コマンド後 10月1週コマンド前 10月2週コマンド前 10月3週コマンド後 10月4週コマンド前 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 11月1週コマンド後 11月2週コマンド前 11月3週コマンド前 11月3週コマンド後 11月4週コマンド後 12月3週コマンド前 12月4週コマンド後 2年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 1月4週コマンド前 2月2週コマンド前 4月1週コマンド前 4月3週コマンド後 5月4週コマンド前 6月2週コマンド前 6月4週コマンド前 7月1週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 8月1週コマンド前 8月3週コマンド前 8月4週コマンド後 9月1週コマンド前 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 10月3週コマンド後 12月4週コマンド後 3年目1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 2月2週コマンド前 5月4週コマンド前 6月3週コマンド後 6月4週コマンド前 7月1週コマンド後(万台高校戦) 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 7月4週コマンド前 7月4週コマンド後 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 8月1週コマンド前・反逆ルート 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) エンディング 1年目 9月1週コマンド前 結果 備考 やる気+1 タフ+2 筋力+2 ヒーローがやってきたプロフィールNo 1~3登録2周目以降短縮可 9月1週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) マネージャーと本村先生プロフィールNo 16・20登録2周目以降短縮可 9月2週コマンド前 結果 備考 やる気+1 全経験点+1 練習試合の話2周目以降短縮可 9月2週コマンド後 サクセス開始時に彼女を購入していた場合は別のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:心配しすぎですよ 体力+10 タフ+3 東と勝野プロフィールNo 15登録2周目以降短縮可 B:野球もキャプテンの方が やる気-1 タフ+3 C:これからモテモテですよ! 技術+5 9月3週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 野球部の仲間プロフィールNo 8~12登録2周目以降短縮可 9月4週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 佐和田監督と本村先生2周目以降短縮可 9月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 東のケガ2周目以降短縮可 10月1週コマンド前 結果 備考 やる気-1 体力+5 ブルー参戦プロフィールNo 4登録2周目以降短縮可 10月2週コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) 経験点の使い方2周目以降省略可 10月3週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 勝野のエラー2周目以降短縮可 10月4週コマンド前 結果 備考 タフ+3 イエロー登場プロフィールNo 5登録2周目以降短縮可 11月1週コマンド後(うろつきコマンド開放) 結果 備考 (イベントのみ) うろつき開始2周目以降短縮可 11月1週コマンド後 このイベントでリスクに関する説明がある。2年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 3登録 結果 備考 体力-30 リスク+10 ドクター猪狩プロフィールNo 29登録2周目以降短縮可 11月2週コマンド前 Aを選択すると1年目11月4週コマンド後にイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:いいですよ 体力+5 成績+2 仲間評価+2 応援演説依頼2周目以降短縮可 B:勘弁してください 仲間評価+2 11月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団現る2周目以降短縮可 11月3週コマンド後 結果 備考 やる気+1 体力+15 玲奈の電話番号入手 11月4週コマンド後 応援演説の依頼を引き受けていると発生。 条件・選択肢 結果 備考 成績46以上 やる気+1 成績+8 「弱気」「不眠症」除去確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 応援演説 成績45以下 体力-10 やる気-2 成績+3確率で『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 12月3週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団再び2周目以降短縮可 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気+1(1以下)/-1(9以上) 1年目のクリスマス 2年目 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 1月4週コマンド前 結果 備考 体力+10 ワルクロ団大暴れ2周目以降短縮可 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 仲間評価+2 2年目のバレンタイン 4月1週コマンド前 主人公がブルーにちゃんと後片付けするように言うが、主力の練習がチームのためと言われ、結局後片付けさせられる。 結果 備考 体力-5 やる気-1 後片付け 4月3週コマンド後 結果 備考 体力+10 やる気+1 春香好感度+1 東の紹介2周目以降短縮可 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-1 タフ-5 2年目の誕生日 6月2週コマンド前 レッドが主人公に1年生には自分たちの練習を手伝ってもらうと言い、自分たちが勝つことがすべてと議論を出す。 結果 備考 体力-10 やる気-1 1年生の扱いについて 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 守備力7以上取得サブポジ2つ未満 体力-20、技術+4 or 体力-20、守備力-1、技術+15、サブポジ取得 打撃マシン 上記以外 体力-20、技術+4 or 体力-20、技術-10、『バント○』取得 7月1週コマンド前 結果 備考 打撃、投球、守備の説明選択可 試合のヒント2周目以降省略可 7月1週コマンド後(万台高校戦) 開始状況 3アウトを決めれば勝利となる。盗塁やバントには注意。 ここで負けると河原の特訓やラッキョウ買い占めができなくなり、ヒーロー戦が厳しくなる。サヨナラ負けだけは避けること。 状況 備考 先攻 9回裏 守備 4-3 無死一塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+10 負け 体力-20 やる気-2 ピンク・グリーン加入プロフィールNo 7登録 7月2週コマンド後(万台高校戦勝利時 ジャンボ中原高校戦) 開始状況 開始時から1点でも入れないと敗北してしまう。敵投手はさほど強くない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 6-7 無死一塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+15 負け 体力-20 やる気-2 ピンク加入プロフィールNo 7登録 8月1週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:佐和田監督に相談だ やる気-2 河原で特訓する条件 B:よし、本村先生に相談だ ― C:やめておこう ― 河原で特訓できなくなる 8月3週コマンド前 「みんなを説得する」を選んだ場合、ラッキョウの買い占めも可能になる。 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが4人以下(万台高校に負けると×。ブラウンやシルバーも人数に加算されるため注意。)前イベントでAかBを選択 みんなを説得する ― 河原で特訓できるようになる 無理だ、あきらめよう 体力-25 タフ+6 河原で特訓できなくなる 上記以外 体力-25 やる気-1 タフ+6 8月4週コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 不審な事故 9月1週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気-1 転校生黒打加入 9月4週コマンド後(快晴高校戦) 開始状況 二塁にランナーがいる以外は万台高校戦とほぼ同じ。逆転されると後がなくなるので注意。 万台高校に負けて更にここでも負けた場合、ヒーローと戦うルートが完全に閉ざされてしまう。 状況 備考 後攻 9回表 守備 5-6 無死一二塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力-10 やる気-2 全経験点+10 負け ― パープル・オレンジ加入 10月1週コマンド後(快晴高校戦勝利時 寛容高校戦) 開始状況 開始状況から無失点で抑えるのが難しく、敵主力投手が3方向の変化球を持っている強敵。 基本的に敵投手は前に投げた方向に投げることが多いため、それを狙うようにすれば打ちやすい。 状況 備考 先攻 8回裏 守備 4-4 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 41登録 負け ― パープル加入 10月3週コマンド後 結果 備考 体力-20 やる気-1 夜の訪問者 12月4週コマンド後 結果 備考 体力+5 やる気-1 2年目のクリスマス 3年目 3年目までにリスクが最大になってゲームオーバーになった場合、アルバムNo 4登録 1月1週コマンド前(ミニゲーム:射的おみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+10 「恋の病」「赤点」以外の病気除去 2年目の初詣 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+5 末吉 体力+20 凶 体力-20 やる気-1 全経験点-6 大凶 全経験点-15 「恋の病」「赤点」以外の全病気 ほるひすかイタチの的を倒した場合はさらに以下の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 ほるひすを倒した 「ナイスなクラブ」「よくとぶバット」のいずれか入手両方既所持の時「人工精霊」入手 イタチを倒した 「呪いの人形」「野球凡人伝」の順でいずれか入手 2月2週コマンド前 結果 備考 体力+10 やる気+1 玲奈好感度+2 3年目のバレンタイン 5月4週コマンド前 結果 備考 やる気-2 タフ-5 3年目の誕生日 6月3週コマンド後 このイベント発生時にヒーローが7人以上いると、服従ルート確定となる。 ヒーローの加入人数は、確定で3人、今までの試合結果次第で0~4人、ランダムイベントで0~2人となっている。 確実に反逆ルートに入りたい場合は、今までの試合で3試合以上勝つ必要がある(3試合未満の場合は運頼み)。 最低でも2年目の7月1週の万台高校か9月4週の快晴高校のどちらか一方に勝利しなければならない。 結果 備考 (イベントのみ) ワルクロ団の最期 6月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 ヒーローが7人以上 体力-30 やる気-3 服従ルート確定 上記以外 A:そうだ、やつらを追い出そう! 体力-25 やる気-1 タフ+3 B:がまんしろ 体力-25 やる気+1 タフ+5 筋力+10 反逆ルートの条件 7月1週コマンド後(万台高校戦) この試合と次の試合では負けるとゲームオーバーになる。 無失点で抑えるのは厳しいが、2点入れられるとサヨナラ負けなので1点で済ませること。 開始状況 状況 備考 先攻 9回裏 守備 5-4 二死二三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち A:ついていく 体力-10 やる気-2 B:おとなしく帰る 体力+20 やる気-1 「弱気」 C:こっそりついていく 体力-20 やる気+2 確率で『逆境○』取得 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月3週コマンド後(パワフル高校戦) 開始状況 開始時から1点は入れておきたいところ。敵打線は弱いので抑えるのはさほど難しくない。 状況 備考 先攻 9回表 攻撃 8-8 一死一三塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 全経験点+20 プロフィールNo 31登録 負け ゲームオーバー アルバムNo 1登録 7月4週コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月3週時点でヒーローが7人以上 体力-10 筋力+2 タフ+5 服従ルート確定 上記以外 次の選択肢へ ワルドスとバッタリ反逆ルートの条件 時間制限付選択肢なので注意。さらに、正解の選択肢を3秒以内に選ばないと反逆ルートに入れない。 条件・選択肢 結果 備考 A:逃げる! 体力-15 走力+1 服従ルート確定 B:捕まえる! 3秒以内に選択 体力-10 やる気-1 反逆ルートの条件プロフィールNo 27登録 3秒以上で選択 『寸前×』(投手)『三振』(野手)取得 服従ルート確定 C:無視して練習 変化球+10 『ポーカーフェイス』『けん制○』(投手)『内野安打○』『体当り』(野手)取得 時間切れ 体力+10 7月4週コマンド後 前イベントでワルドスを捕まえていると発生。条件を満たせばヒーローと対決する反逆ルートに入る。 条件・選択肢 結果 備考 3年目6月4週コマンド前のイベントで「A:そうだ、やつらを追い出そう!」を選択 やる気-2 『負け運』取得 服従ルート確定 上記以外 仲間評価55未満 やる気-2 『寸前×』取得 仲間評価55以上 次の選択肢へ 反逆ルートの条件 ヒーローとの試合に負けるとゲームオーバーになるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:やっぱりやめよう 体力+10 やる気+1 服従ルート確定 B:ヒーローたちに挑戦する! ― 反逆ルート確定 C:みんなの意見を聞いて決めよう 体力-10 やる気+2 服従ルート確定 7月4週コマンド後・反逆ルート(ヒーローチーム戦) 開始前 部室でヒーローの弱点を見つけていると下記の選択肢が出現する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やる! ― 敵選手全員が絶不調 B:やらない やる気+1 筋力+50 主人公、湯田以外の味方選手が好調 開始状況 1点ビハインドで始まる上、敵選手の能力はかなり高い。よほど自信があるわけでなければ弱体化させておいた方が無難。ただし、「人工精霊」を持っている場合は、弱体化させない方が敵全員不調+味方全員好調になるため有利に働く。 主力投手のレッドは3方向に変化球を持っているが、弱体化させた場合はほぼストレートかスローボールしか投げなくなるため脅威にならない。 芹沢真央を彼女にして特定の条件を満たすと開始状況が変化する。 状況 備考 後攻 7回裏 攻撃 2-1 無死一二塁 1点ビハインド 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち やる気+2 全経験点+25 負け ゲームオーバー アルバムNo 2登録 8月1週コマンド前・反逆ルート 結果 備考 やる気+2 体力+10 悪はロマンアルバムNo 38~40登録 8月2週コマンド後(オリエント高校戦) 開始状況 開始状況から抑えれば勝利だが、無失点で抑えるのは困難。 2点以上入れられると後がなくなるので最低でも1点で済ませたいところ。 状況 備考 後攻 9回表 守備 4-5 無死一三塁 1点リード 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+15 服従ルート 全経験点+5 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月3週コマンド後(オリエント高校戦勝利時 緑満高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 作成選手数が偶数 筋力+10 作成選手数が奇数 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:ふーん? 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 時間制限付選択肢 服従ルート やる気-1 技術-10 B:よし、これで勝ったな! 反逆ルート 確率で『ムードメーカー』取得主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート やる気-1 体力-20 C:気を引き締めてかかろう 反逆ルート 技術+10 仲間評価+5 服従ルート やる気-1 筋力-10 時間切れ 反逆ルート 確率で『ポーカーフェイス』取得 服従ルート やる気-1 技術-10 開始状況 開始状況から1点は入れておきたいところ。敵打線はそこそこ強いので1点入れた後も油断は禁物。 状況 備考 先攻 8回表 攻撃 3-3 無死二塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+30 服従ルート 全経験点+10 負け 反逆ルート 体力-20 やる気-2 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-10 8月4週コマンド後(緑満高校戦勝利時 二十六高校戦) 開始前 条件・選択肢 結果 備考 反逆ルート やる気+1 主人公、湯田以外の味方選手が好調 服従ルート 体力-10 やる気-2 技術+5 開始状況 無死満塁という最悪の状況から始まる。とにかく失点を抑えるのが重要。 もし無失点で抑えられれば勝率は大幅に上がる。 状況 備考 先攻 7回裏 守備 4-4 無死満塁 同点 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 反逆ルート 全経験点+50 アルバムNo 5登録 服従ルート 体力-50 やる気-6 全経験点+20 負け 反逆ルート ― 「エンディング」へ 服従ルート 全経験点-20 8月4週試合後・反逆ルート(二十六高校戦勝利時 ミニゲーム:ヒーローVSガンダーロボ) ミニゲーム開始前にアルバムNo 6・7登録 条件・選択肢 結果 備考 クリア成功 レベル4 全経験点+30 『人気者』取得 クリア後、アルバムNo 29登録 レベル3 全経験点+20 レベル2 全経験点+10 レベル1 筋力+10 技術+10 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 『寸前×』(投手)『チャンス×』(野手)除去 クリア失敗 ゲームオーバー アルバムNo 1登録 エンディング 反逆ルートで甲子園優勝していると所属チームを決められる。 条件・選択肢 結果 備考 選手登録 パワポケポイント+1~+10(登録選手数に応じて変化) 服従ルートの時アルバムNo 9登録各種エピローグ登録 パワポケポイントに変換 パワポケポイント+(選手能力に応じて変化) 選手データ消去 エピローグ登録なし 反逆ルートでクリアすると背番号を決められる。さらに甲子園優勝しているとスタッフロールが流れ、アルバムNo 8登録。
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トウコ登場 うろつき1回目に発生 主人公たちがワクチンを探していると、賞金首を追ったトウコに踏みつけられる 体力-20 ワクチンはどこ? うろつき2回目に発生 気を取り直してワクチン探しを再開、酒場で人手不足に悩むマスターから仕事を紹介される 選択肢に関わらず、今後酒場で仕事を受けられるようになる 体力+30、仲間の体力+20、やる気+2、ペラ-10 仕事を受けよう 【前提】イベント「ワクチンはどこ?」が発生済み うろつくと発生 マスターから仕事を受けたり、食事をしたりできる ●依頼を見る 「シカ退治」 「シカ退治再び」 「オオカミ退治」 「輸送車護衛」 「輸送列車護衛」 「森の主退治」 「オオカミ退治(2)」 「オオカミ退治(3)」 の中から、発生条件を満たしている仕事のみ選べる ●食事をする 体力+30、仲間の体力+20、やる気7未満の場合やる気+2、やる気7以上の場合やる気+1、ペラ-10 依頼なしの場合 ●帰る 体力+20、仲間の体力+20 ●食事をして帰る 体力+30、仲間の体力+20、やる気7未満の場合やる気+2、やる気7以上の場合やる気+1、ペラ-10 ワクチンと交換? 仕事終了後に発生 仕事の報酬1000ペラにつきワクチン1トンと交換するか、報酬をそのまま受け取るか選べる 依頼される仕事 シカ退治 シカの天敵であるオオカミがいなくなったせいで、シカが異常繁殖してしまった シカ×3と3連戦 ・勝利→2000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ・敗北→やる気-1、体力+20、仲間の体力+20 シカ退治再び 【前提】イベント「シカ退治」終了後50日以上経過、イベント「オオカミ退治」終了後30日以上経過 以前シカを退治した村で、また新たにシカが繁殖したらしい 内容はイベント「シカ退治」と同じ オオカミ退治 近くにある農場で大規模なオオカミ狩りが行われたせいで、逃げてきたオオカミが町の人を襲っているらしい オオカミ×2と3連戦 ・勝利→2000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ・敗北→500ペラ入手、やる気-1、体力+20、仲間の体力+20 輸送車護衛 【前提】残り200日以降、トウコを連れていない 少女ミサキは医療品を町まで運ぶため、主人公たちに護衛を依頼する イベント終了まで他の星に移動できない 「回復薬」×2を入手 盗賊×3と2連戦 ・勝利→「結晶石」×3、「回復薬」、3000ペラ入手、体力+30、仲間の体力+30 1日経過後、イベント「ワクチンと交換」へ 輸送列車護衛 【前提】残り150日以降、ハルツグに賞金がかかるまで ミラクルスパイスを運ぶため、連邦が用意した大陸横断鉄道に乗り込むが、盗賊団の襲撃に遭う イベント終了まで他の星に移動できない 1日目 体力+10、仲間の体力+10 2日目、3日目 確率20%→やる気-1、体力-10、「回復薬」入手 確率80%→体力+10、仲間の体力+10 4日目 主人公1人で盗賊×3と戦闘 ここでは戦闘に敗北するか、逃げるまで延々と盗賊と戦うことになる (敗北してもHP1で生き残り、死亡しない) 敗北するか、逃走後に選択肢が登場 ●逃げる →やる気-2 ●逃げない →変化なし ※トウコを連れている場合、選択肢は出ない 5日目 やる気+1 6日目 ワクチン3トン、「安い宝石」×2、「普通の宝石」、野手なら「パワー+20」、投手なら「スピード+3」入手 森の主退治 【前提】ディープグリーンをうろついたことがある、イベント「シカ退治」が終了している、残り200日以降 ミラクルスパイス農場の農地拡大のため、邪魔になっている森の主を退治して欲しいという依頼を受ける イベント終了まで他の星に移動できない ●森の主を探す(①~③のいずれかに分岐) ①シカ×3と戦闘 ②オオカミ×2と戦闘 ・3回探して森の主と遭遇できなかった場合→1日経過、体力+30、仲間の体力+30 ③森の主、シカ×2と戦闘 ・勝利→3000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ●休憩 体力+50、仲間の体力+50 深い森を探索 【前提】イベント「森の主退治」が終了している、森を調べてみるを選択 森の主がいた森に違和感を持つ主人公、調査するとそこはディープグリーンの森にそっくりだった イベント終了まで他の星に移動できない ●探索する(①~③のいずれかに分岐) ①シカモドキ×2と戦闘 2回目のみ、勝利後に「回復薬」、「ロケット弾」、野手なら「パワー+5」、「スピード+1」入手 ②体力-20、仲間の体力-5 ・3回探して人喰い植物と遭遇できなかった場合→1日経過、体力+30、仲間の体力+30 ③人喰い植物、シカモドキ×2と戦闘 ・勝利→ワクチン1トン、「装甲」、「壊れたパーツ」×4、「安い宝石」×2、「プチプチ」、「回復薬」、「ブラスター+1」、 野手なら「パワー+5」、「パワー+20」、投手なら「スピード+1」、「スピード+3」を入手 ●休憩 体力+30、仲間の体力+30 オオカミ退治(2) 【前提】トウコを連れている、イベント「輸送列車護衛」が終了している、イベント「輸送列車護衛」でトウコとハルツグが出会っている、残り150日以降 依頼主のいる町に行くと、そこはトウコの故郷だった イベント終了まで他の星に移動できない 1日目 やる気+1、体力+20、仲間の体力+20 2日目 はぐれオオカミと戦闘 勝利→4000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ オオカミ退治(3) 【前提】トウコを連れている、イベント「オオカミ退治(2)」が終了している、トウコをイベント「深い森を探索」に連れて行った、残り150日以降 またオオカミが出たと聞いてトウコの故郷に向かった主人公たちだが、オオカミの姿を見たものは全員死んでおり、以前とは町の様子が違う その時主人公は、1人で行動するミサキを見かける ●追いかける →ミサキに追いつく、ミサキはアキミがアキミではないと慌てる ●信じる →トウコ死亡後、アキミと戦闘 ・勝利→ハルツグがパーティにいる場合、仲間からいなくなる 5000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ ●信じない ①ハルツグを連れている 主人公の体力-50、アキミと戦闘 ・勝利→5000ペラ入手、野手なら「肩力+3」、投手なら「コントロール+20」入手 ハルツグがパワーアップし、アキミの正体判明後、イベント「ワクチンと交換」へ その後、トウコとミサキの会話があり、トウコがパワーアップする ②ハルツグを連れていない ゲームオーバー ●追いかけない →主人公1人でアキミと戦闘 ・勝利→野手なら「パワーヒッター」、投手なら「打球反応○」入手 ・逃げる→変化なし その後、仲間が合流し再度アキミと戦闘 ・勝利→5000ペラ入手、イベント「ワクチンと交換」へ その後、トウコがパワーアップする
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名前 コメント
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Q.これってどんなモード? Q.同じ選手で複数回のプレイはできますか? Q.経験値で特殊能力などを取ることはできますか? Q.参加する球団を選ぶことはできますか?アレンジチームでのプレイは? Q.自分以外の選手の操作は? Q.イベントでの特殊能力取得はある? Q.敵チームに前に育成した選手がいるんですけど・・・ Q.リセットは何回まで? Q.年俸って育成に関係あるの? Q.「俺の基地」って何? Q.これってどんなモード? サクセスで作成した選手だけを操作してペナントレースを戦うモード。 活躍したりタイトルを獲得すれば経験値を得られ、能力をさらに伸ばすことができる。 Q.同じ選手で複数回のプレイはできますか? できない。近年のDS作品のような「条件を満たすと2年目をプレイ可能」というのもないため、純粋に一発勝負。 Q.経験値で特殊能力などを取ることはできますか? できる。ただし、特殊能力の配置には一定のローテーションがあり、いつでも取れるというわけではない。(積極盗塁や代打要員などのCPU用特殊能力と『回復○』と『持続』はいつでも取れる)。また、野手のサブポジは取得できない。『威圧感』などの一部の特殊能力は終了時のみ取得可能。 難易度「パワフル」であれば、首位打者などのタイトルを獲得することで対応した特殊能力を取得できる。(一部の特殊能力は「つよい」以下でも取得可) Q.参加する球団を選ぶことはできますか?アレンジチームでのプレイは? このモードでの選択はできない。アレンジチームでのプレイも不可能。 サクセスで以下の条件を満たせば、選手登録時に所属チームを選ぶことができる。 甲子園ヒーロー編・・・反逆ルートで甲子園優勝してクリア 大正冒険奇譚編・・・野球人形コンテストで優勝してクリア Q.自分以外の選手の操作は? 基本的に味方はオートで動くが、野手の場合は自分の打席時のみ走塁セミオートになる。 つまり先頭の走者だけは操作できるため、うまく使えば多くの打点を稼ぐ事も可能。 投手の場合は主人公登板時も守備オートなので、仲間評価が重要となる。 ちなみに、投手の場合はDH無しであっても自分の打撃は操作しない。 Q.イベントでの特殊能力取得はある? プラス特殊能力もマイナス特殊能力も低確率で取得することがある。マイナス特殊能力を取得しても泣かない。 ちなみにマイナス特殊能力を除去できることもある。 Q.敵チームに前に育成した選手がいるんですけど・・・ 本作の俺ペナの特徴の一つで、俺ペナで育成した選手が前5人分までランダムで敵チームに登場する。 強い選手を作っていた場合は試合やタイトル争いが難しくなる。これを利用して弱い選手をあえて作っておくことで難易度を下げるという手もある。 Q.リセットは何回まで? 2回まで。3回リセットするとファイルが消去される。 Q.年俸って育成に関係あるの? 育成には無関係。本作の新要素である「俺の基地」で使用する。 Q.「俺の基地」って何? 年俸でユニットを購入し、相手と戦うミニゲームのようなもの。相手のユニットを破壊するとそれに応じてパワポケPを入手できる。 ただし、通信対戦でしかプレイできないため、現在パワポケ7をプレイしている相手を見つける必要がある。
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/53.html
Q 今回の裏サクセスはどんな感じ? Q これってスペースキャプテン編の続編じゃないの? Q 一章と二章の具体的な違いは? Q 今回は強い選手作れる? Q 選手登録はどんな風に行われる? Q オリジナル変化球・サブポジションパーツは入手可能? Q 最初の勢力選択はどれを選べばいい? Q 珠が全然揃えられなくてクリアできる気がしない Q じゃあ珠を揃えたら何が起きるの? Q ペナルティーくらうとどうなる? Q お勧めの装備は? Q いくら遺跡に潜っても装備が見つからない Q 手っ取り早く高性能の武器を拾いたい Q 5日目までにメンバーを3人そろえたい Q 各陣営のオススメパーティは? Q ●●が仲間にならないんだけど Q 死んだ仲間って復活できる? Q 根性スキル未所持の仲間がやられたと思ったらなぜかHP1で生きてた Q 野球人形パーツの能力値が色分けされてる意味って何? Q 強い野球人形のパーツが見つからない Q 敵レベルってどれくらいなの Q 敵が全体的に強すぎて歯が立たないんだけど Q 貰える経験値が極端に減ったんだけどコレってバグ? Q 二章は脱出するたびにレベル1に戻るのに味方が段々強くなってる件 Q スキルには何か法則があるの? Q お勧めのスキルは? Q 主人公が目的のスキルを覚えるまで何回リセットすればいいの? Q 仲間が急に新技を使いだした Q いつもシステムやジェノサイドに玉砕される Q 山の遺跡のボスが倒せない Q 塔の遺跡のボスが倒せない Q 森の遺跡のボスが倒せない Q 「逃げる」コマンドが出ないんだけどバグ? Q 最初の突撃では何を積んでいけばいい? Q 地雷ガマひたすらうZEEEEEEEEEE! Q 注意したい敵は? Q 今回の裏サクセスはどんな感じ? RPG+ローグライク形式のサクセス。 第一章・第二章の二部構成となっている。 一章では50日間を遺跡探索や仲間集めを行い、最終日にお馴染みカメダのガンダーロボを倒せばクリア。 二章は一章で出会った仲間を引き連れ野球人形のパーツが存在する遺跡を探索する。 あと、このwiki全体でやたら勘違いされてるけど、「ディッカー」じゃなくて「ディッガー」です・・・ 一般ユーザーは後からページ名を変更できないのが辛い所。新規ページを作るときはページ名をちゃんと確認する事。 Q これってスペースキャプテン編の続編じゃないの? 開発スタッフ曰く、スペース編とディッガー編は無関係。スペース編はみんなの心の中で続いているとのこと。 4裏の続編をにおわせる部分もあるが、いまいち不透明。ほかに気になるところは個人のご想像にお任せといったところ。 Q 一章と二章の具体的な違いは? 一章は仲間集め、装備の収拾が出来る。期間は50日 二章は仲間集めと装備収拾は不可能だが、野球人形のパーツが手に入るため、選手育成は二章が本番。期間は無制限 Q 今回は強い選手作れる? 二章が無期限のため勘違いされやすいが、今回ALLAを作るのは多少難しい。 完全無欠の選手を作るのには結構な努力が必要となる。 ただし、今回は投手の野手能力もある程度強化できるため、個性の幅が大きく広がった。 最終的に無個性ALLAで溢れ返っていた今までのRPGサクセスと比べれば大幅に改善されたといえるかも。 Q 選手登録はどんな風に行われる? それぞれのセーブファイルでかき集めたパーツを組み合わせて野手か投手を作成する。 選手名・投打・フォーム・野手のポジションは完成してから好きなように設定できる。 よって今回の主人公の名前は完全に飾り。名前がカイジだろうがぬるぽだろうが関係無いため好き勝手な名前で構わない。 なお、選手を1人作るたびにパワポケポイントを10ポイント獲得できる。 そのためパーツさえ揃っていればゲーム中で最も手軽なポイント収入源となる。 ちなみに人形制作中にリセットすると、使用していたパーツが消滅する。 大半のマイナス能力は俺ぺナで潰せるので、マイナス能力が出てもめげない事。でも投手は別。 Q オリジナル変化球・サブポジションパーツは入手可能? どちらも裏サクセスでは入手不可能。 そもそもメインポジションを決めるのは完成してから。 完成前のメインポジションが決まってない選手にサブポジションの設定なんかできるわけがない。 サブポジションは俺ペナで経験点10でつけられるので、欲しければそちらで。 オリジナル変化球は表サクセスでないと取得不可。 Q 最初の勢力選択はどれを選べばいい? 大きな違いは探索する遺跡の順番、仲間に加えられるキャラ、遺跡制覇後に戦う敵。 遺跡の順番、迫りくる敵など2章には関係ないので誰を仲間にできるかが最重要要素。 どんなにあがいても50日経過すれば必ず2章に進むのだから2章で活きる要素を優先するのが一番。 よってお勧めの順番は 1.とりあえずレッドドラゴンでサクセスの仕組みになれる 2.他の2勢力も試す 3.自分の好きな仲間を加えられる勢力を選ぶ 他の勢力はアルバムを埋めるとき以外に利用するメリットはない。 ちなみに勢力によって探索できる遺跡の順番は レッド …山→塔→森 ホワイト…森→山→塔 ブラック…塔→森→山 完全クリアを狙うのなら苦手なボスから攻略できる勢力を選ぶというのもあり。 大体の各勢力での攻略難易度などは以下の通り。評価は★5つで。 勢力 3頭ドラゴン戦難易度 永遠なる者戦難易度 皇帝ライム戦難易度 三色珠コンプ難易度 レッドドラゴン ★★★★☆ ★★★☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ブラックタイガー ★★★★★ ★★★★★ ★★★☆☆ ★★★★★ ホワイトベア ★★★★☆ ★★★★★ ★★★★☆ ★★★★☆ 勢力 仲間の強さ 仲間の数 総合戦力 総合的な易しさ レッドドラゴン ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆ ブラックタイガー ★★☆☆☆ ★★★★★ ★★☆☆☆ ★☆☆☆☆ ホワイトベア ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★☆☆ Q 珠が全然揃えられなくてクリアできる気がしない 一章のクリア条件は単純明快に言うと、50日間生き残る事。 つまり最終日にやってくるカメダさえ倒せば、珠集めどころか遺跡に潜らなくてもクリア可能。 敵のレベルはこちらに合わせてあるので仲間とアイテムさえ揃えれば初期レベルでも倒せる。 珠を揃えようとすると難易度が極端に上がるのでサクセスの仕組みに慣れるまでは狙わない方がいい。 Q じゃあ珠を揃えたら何が起きるの? カメダを倒した後本当のラスボスが出現。勝てばハッピーエンド。超特殊能力パーツをランダムで1つ入手。 遺跡制覇時に珠3つ(3個)、ラスボス撃破時に超特(1個)をもてるだけのアイテム欄を確保する必要あり(後者は最低でも3個分の空きスペースが出るはずなので気にする必要は無いが)。 アイテム欄が足りなかったり、ペナルティーをくらった影響などで3つ揃ってないときは捨ててしまっていい。 Q ペナルティーくらうとどうなる? 以下の罰則を受けた後最後にセーブした日か最後に遺跡探索をした日まで戻る。 一章、二章ともに回数制限は無く、何回リセットしてもファイルを消去されることはない。 1回目は所持品一つ没収or-100ペラ 2回目からは所持品一つ没収or-250ペラ(1010ペラ以上所持しているとき限定) 5回目からは所持品二つ没収or-500ペラ(1010ペラ以上所持しているとき限定) 所持品没収時に珠や予備の装備を持ってると面食らうかも。ペラ没収はさほど痛くない金額。 なお、ややセコイ技だが、ペナルティ確定後(「○○○が●個無くなった」の直後)、行動選択画面に戻る直前の空白(恐らくここでシステムセーブされている)までの間では、 実はシステムセーブがされていない。恐らくペナルティ通算回数も加算されていないのでので珠や装備等、失ったら困る物が吹き飛んだらシステムセーブ直前でリセットすると消失アイテムから外せる場合がある。 二章では3010ペラ以上持ってると-1000ペラ、5010ペラ以上だと-3000ペラ。さらに連れている仲間が一人死亡する。 ただし、あくまでも死ぬのは"連れている"仲間。主人公単身で突入した場合はペラ没収のみ。 死亡する仲間には法則が設けられており ペナルティで死ぬのは必ず主人公を入れて左から二番目の仲間で、一番右のキャラは死なない。 例:ゴンダとタケミを連れて行きゲームオーバー→タケミは死なずゴンダが死ぬ ちなみに500ペラ未満だと+500ペラされる、これを利用して、装備を充実させよう Q お勧めの装備は? ()内の数字はその装備の重量 店で買える物追加倉庫(1)アイテム所持数が2個増える。リペアなどを2個多くつめるというのはかなり大きい。装備の空きスペースに入れる部品としてはかなり汎用が利く。 燃料タンク(1)燃料の最大値が200増える。燃料使用時の回復量は最大値の30%なので、回復量が増加する。それに伴い少量の予備燃料でも長く遺跡に潜れるようになるため、結果的にアイテム欄の節約に繋がる。 (大型)ライト(2)暗闇で1マス先しか見えないのと数マス先まで見えるのでは大違い。HPと燃料の節約に繋がる。必要な場面は少ないので常時装備する必要はない。暗視スキル持ちのキャラがいる場合は不要。 フロート(2)これがあると容易にゲートにいけるフロア、ノーリスクでアイテムウハウハなフロアが存在するため重宝する。また、一部の追っ手を振り切る時にも有効。 ドリル(1)体当たりがパワーアップ。体当たりというとヤケクソな感じがするが、実は非常に有効な攻撃手段。土砂破壊の消費燃料半減も地味ながら役立つ ウォータガン(2)200ペラで買える非常に安価な物なので初期の武器としてはお勧め。氷は地雷ガマの弱点属性なので、自爆に悩まされている場合は特に有効。電極角を取れなかった場合の代わりの属性武器としても良いが、弾数が僅か8なので、できれば拾いたい。 一章の遺跡で拾えるもの88ミリ砲(4)重量と能力のバランスが取れている非常に優秀な武器。ただし非売品なので能力にムラが出るため注意が必要。運が悪いと使い物にならないようなハズレ武器も出なくはないが、超運が良ければ、100-95-8-20くらいの鬼畜スペックが出ることもあるため、納得いくまで粘ってみよう。 122ミリ砲(5)でかい割には早いことが特徴。比較的当たりを拾いやすく命中率も割と高いので、中々優秀。能力的には100-95-13-20くらいあれば安定の強さを見せる。 バンパー+電極角+電撃ブースタ(全て1)体当たりをとことんパワーアップ。反動がほぼ半減するのも強みで、この3つとドリルがあれば非常に心強い。唯一の欠点は電撃無効の敵には効かない事と、上記の装備を全て揃えるのが困難な事。だが、一度揃えばその理不尽っぷりは凄まじく、弾薬が要らないのでリペアなどをその分多く積める。ブースタの有無は好みで決めて良い。科学知識があれば無くてもいいかも。 Q いくら遺跡に潜っても装備が見つからない 二章の遺跡に装備品は一切落ちていない。戦力は店の装備やスキルで補うしかない。 一章なら単に運が悪いだけ。リセットも活用して粘っていればそのうち拾えるはず。 Q 手っ取り早く高性能の武器を拾いたい 行ける遺跡の数と拾える武器の質の良さは比例するのでさっさと遺跡を三つとも開ける。また日を追う毎に武器が強い種類の物へと変化していくのは間違いないが、88ミリ砲や122ミリ砲はどの期間でもやや拾いやすいので満足がいくまで粘れる。武器が拾える確率が高い遺跡は塔>山>森の順。但しフロートを持ってない場合は山が安定。それでも武器が手に入らないのなら遺跡にサトミを連れて行くのが良いだろう。特殊マップには武器が多く落ちていることを利用しイレギュラーを誘発させよう。 Q 5日目までにメンバーを3人そろえたい 以下の仲間は5日目までに仲間に加える事が可能。多少ながら運の要素も絡んでくるので注意。 ( )内は場所と仲間にするためにこなすイベントの数。 全勢力共通タケミ(市場 3) レッドドラゴン限定ヤシャ・ラセツ(0) ソムシー(歓楽街 2) ブラックタイガー限定ハガネ(ガラクタ山 2) ピエロ(ガラクタ山 3) タカユキ(ガラクタ山 1) ホワイトベア限定ゴンダ(0) アキラ(港 3) また、基本的にどこのうろつきでも初めはその場所の紹介イベントが発生するため、仲間目的でうろつける回数は3回。 ホワイトベアのみ、ゴンダを仲間の入れ替えでチームに入れなければ最初のイベントを回避して3日でアキラを仲間にできる。 ブラックタイガーの場合、5日目までに揃えられる組み合わせはハガネとタカユキのみ。2人とも運の要素が強く絡んでくる。 狙い通りにならなかったらデータを作り直そう。 Q 各陣営のオススメパーティは? レッドドラゴンなら主人公、ラセツ、タケミでほぼ固定。ラセツは降車タイプの中で屈指の強さを持ち、タケミは装甲の回復&スパナが便利。しかも5日以内に揃う。 ブラックタイガーなら、主人公、ハガネ、タケミ。固有メンバーの中で、ピエロは爆弾とナイフなので安定しないし、タカユキは電気に弱い。なのでハガネが一番安定した強さ・・・ただしラセツに比べれば弱めだが。そしてタケミは上記参照。 ホワイトベア。これがまた良い。主人公、ゴンダ、アキラで十分。しかも5日以内に揃う。 アキラはタケミに近い位の装甲整備能力を持ち、攻撃力はタケミ以上。ゴンダはバズーカと銃剣、しかも乗車タイプの超パワータイプであり、3陣営の中でも最高級のメンバーである。 ただし、ホワイトベアでの3珠攻略の難易度は高め。 良いメンバーがあまり揃わないブラックタイガーは難易度が異常。 良いメンバーが揃う上に、遺跡攻略も簡単なのはレッドドラゴンである。 Q ●●が仲間にならないんだけど まとめるとこんな感じ。仲間の詳細な加入方法は仲間ページ参照 サトミ、タケミはブラックタイガーが撤退、暴走していると必須イベントが出なくなる撤退、暴走した場合サトミは威嚇射撃イベントを見ていないとアウト。タケミはその時点で未加入だとアウト アキラは街から全ての勢力が居なくなると仲間にならなくなる塔の遺跡の永遠なる者を倒すとアウト。それまでに仲間に加えよう。恐らく毒でも飲んだのか撤退したかのどちらかだろう。 仲間になるイベントとは無関係なイベントを多く持つキャラもいる。シロタの料理をごちそうしてくるイベントなど。教会と広場では特に多いので注意。 シロタ・リン・トウコは、途中に遺跡探索を挟まないとイベントが進展しない。詳しいタイミングはイベントページ参照。 ウタノの聖水イベントは非常に発生しにくいが、非常に早い段階で起こる事もある。聖水イベントの前に教会で会うと二度と仲間にできない。 シロタの連続イベントでBを選べば確実に発生できる。シロタ・トウコを仲間にする予定がなければこれがお勧め。 ウタノをシロタ、トウコと同時に仲間にしたい場合はランダムイベントを待つしかない。会えなくても泣かない。 Q 死んだ仲間って復活できる? RPG仕立てとはいえ芯の部分はパワポケであり、失ったものは戻ってこないのがパワポケクオリティ。仲間は大切にしよう。 Q 根性スキル未所持の仲間がやられたと思ったらなぜかHP1で生きてた おそらく、乗車戦闘中に仲間が死亡することはない。 降車キャラと、車外に吹き飛ばされた乗車キャラは致死量ダメージを受けるとHP1で持ちこたえ、車内に避難して休憩する。 ある程度回復したら降車キャラは降車して戦線復帰。乗車キャラはそのまま攻撃に移る。 当然、主人公が戦車に乗っていない場合はそのまま死亡する。 Q 野球人形パーツの能力値が色分けされてる意味って何? これは数値の大きさによって色分けされているだけ。 パーツの部位ごとに能力の平均値が設定してあり、黒が平均範囲内、赤が平均以上、青が平均以下の数値を表している。 遺跡深層でアイテムをいくらか処分したいときはこれを参考にするといい。 Q 強い野球人形のパーツが見つからない 基本的に深い階層に行くほど強いパーツが手に入りやすい。 ただし、あくまでも確率が上がるだけで、必ずしも階層に応じた強さのパーツが出るわけではない。 「幸運」スキルを持ったキャラを連れている場合、強いパーツの出現率が上がる。 尚、100階以降はパーツの強さに差が無くなってくるので深く潜りすぎるのは効率がいいとは言えない。 Q 敵レベルってどれくらいなの 基本的には現在の階数*1.1だが、10階以降の5の倍数のフロアは+5される。 さらに1章の場合、2つ目の遺跡は+30、3つ目の遺跡は+55される。 つまり、3つのボスのレベルは順に27,57,82となる。 勿論、スキル「威圧」が発動すれば下がる。 パワポケ5の忍者戦国編のように勢力によって敵レベルが異なるということは無い。 なお、1章のガンダー戦は味方レベル+0~2程度である。 Q 敵が全体的に強すぎて歯が立たないんだけど 各遺跡の1Fではどれだけターン数を消費してもシャドウゴーストが出てこないので 1Fに居る時点で敵とのレベルが+0~3程度なら迷わず戦車から降りて白兵戦を延々と繰り返そう。 根気良く倒せばやる前とやった後で結構な差がついてくるはず。 時間に余裕があればやってみよう。 Q 貰える経験値が極端に減ったんだけどコレってバグ? 裏サクセスの仕様の一つで、パーティLvが20以上になると貰える経験値が激減する。特に2章ではこれが顕著に表れており、この仕様のお陰で深層を目指すのが難しくなっている。が、パーティLv付近のレベル以上の敵を倒せば比較的割にあった経験値がもらえるので(低いことに変わりはないが)2章でパーティの育成をするなら5の倍数フロアに絞って鍛えるのが良いだろう。一握りの経験地と引き換えに弾薬とリペアを消費するのでは採算が合わなくなってくるので深層への到達が目的なら手当たり次第敵を倒していくのはあまり好ましくない。 Q 二章は脱出するたびにレベル1に戻るのに味方が段々強くなってる件 レベルアップだけでなく、スキルレベルが上がったときも能力値は増加している。 遺跡から出てもスキルレベルは持ち越されるため、結果的に少しずつ強くなって行くというわけ。 Q スキルには何か法則があるの? 今の所分かっている事は以下の通り。 主人公の習得スキルは完全ランダム仲間の習得スキルは最初から所持しているスキル+2が固定(例 初期スキルが2つあれば4つ目まで固定) スキルレベルは最大9まで スキルレベルが上昇すると基本能力値も上昇する スキルレベルが高いときに上昇すると能力値のアップも大きい。 現在分かっているのはこれくらい。スキルの習得条件に関しては今の所不明。 完全ランダムか、隠しパラメータとしてスキル経験値的なものでもあるのかもしれない。 Q お勧めのスキルは? 無難に活躍してくれるスキルは以下のとおり。 スキルの正確な効果や特殊行動はスキルページや仲間ページを参照すること。 幸運これの有無で拾えるパーツの性能が大きく変わってくる。トウコ・R.ローズが固定で習得する 逃げ足降車時逃げられる確率が上がる。乗車時より死にやすい降車時に逃げられやすいのはかなり大きい。R.ローズが固定で習得する 忍び足降車時先制攻撃率が上がる。逃げ足に比べれば効果を発揮する場面が少なく見劣りはするものの商人から幸せオタマ購入→敵はまだ気づいていない→手榴弾で〆・・・のパターンが決まる確率が高くなるため2章で光る能力と言えよう。ヤシャ・R.ローズが固定で習得する 科学知識Lレーザーなどの雷属性攻撃の威力を軽減する上に、電撃ドリルの威力を上げる事が出来る。エーベル・タケミが固定で習得する 炎の加護・冷静・化学知識科学知識と比べると、攻撃面ではさほど役に立たないが、ダメージ軽減効果は十分活躍する。敵が使う属性攻撃の使用率から考えて優先順位は「炎の加護 冷静 化学知識」といったところ。炎の加護はピエロ・サトミ、冷静はヘルガ・リン、化学知識はエーベルが固定で習得する 応急手当これがあると降車戦闘が安定する。過信は出来ないが、回復薬を投げてくれる事もある。エーベルが固定で習得する 燃料探知燃料が無くなれば問答無用でゲームオーバー。深い階層を目指す場合は必要になってくる。ただし、探知系を付け過ぎると宝箱の中身が極端に偏る恐れがあるので注意エーベル・R.ローズが固定で習得する 気合貫通攻撃の威力が大幅に上がり、88ミリ砲等がより頼れる存在に。ヘルガが固定で習得する 急所狙いクリティカル率が上がれば、少ない弾丸とターンで敵を倒しやすくなるため、持久力が上がる。サトミ・リン・ウタノが固定で習得する コーナリング・逃げ足これらのスキル無しに逃げるを選択する位なら素直に戦った方がマシな場合が多い。コーナリングはソムシー・アキラ、逃げ足はR.ローズが固定で習得する 戦闘技術このスキルを取る事で新技を覚えるキャラがいる。キャラ次第では重要スキル。ラセツ・ゴンダ・シロタ・トウコが固定で習得する 根性敵の攻撃がクリティカルし、思わぬ事故で致死量のダメージを被った時や何らかの要因で選択肢を選び間違えた時などに使える。夜中に潜っているとよくあること。が、これが発動せずそのまま死んでしまうこともあるためお好みで。サトミ・シロタが固定で習得する 指導Lvが上がりやすくなれば当然早く強くなる。ただし、深層を目指しているとだんだん不要になってくる。(100階以上を目指さないなら事故が大幅に減るのでかなりオススメ、だと思う)ヘルガ・ピエロが固定で習得する Q 主人公が目的のスキルを覚えるまで何回リセットすればいいの? 人それぞれとしか言い様が無いが、目安としてその確率を単純計算した物を記しておく。 スキルは一部主人公が習得不可能なものを除くと全部で約30個。 また、主人公のスキルは完全にランダムに覚えると仮定する。 この時、スキル『幸運』を覚える確率を求めると、「1÷30=0.0333…」であり、 その逆の『幸運』を覚えない確率は「1-0.0333…=0.9666…」である。 10回繰り返した時、1回も『幸運』を覚えない確率は、「0.9666…を10乗した物」(=0.7124…)である。 その逆の10回繰り返す内に『幸運』を1回でも覚える確率は、1から↑の確率を引けば求まり、 「1-(0.9666…の10乗)=0.2875…」となる。 これを%表示に直すと、約29%となる。つまり、100人が10回スキル習得を繰り返せば、約29人が10回の間に成功すると言える。 この確率が50%を超えるのは21回以降であり、21回で約51%の確率となる。 つまり、100人が21回繰り返せば51人程度が成功する事になり、この辺りで覚えたのであれば並の運の持ち主だ。 100回やれば96.6%となる。これでも目的のスキルを覚えない人は100人に3人ちょいであり、ここまで来ると1回目で『幸運』を出す人とほぼ同じ確率である。 なお、複数のスキルの内、どれか1つを覚えたいと言う場合はかなり確率が上がる。 例えば3つのスキルの中から1つのスキルを覚えればいいのであれば、最初の計算が「3÷30=0.1」(=10%)になり、10回繰り返すと成功率は65%になる。 Q 仲間が急に新技を使いだした 仲間はキャラごとにスキルの組み合わせとスキルLvに応じて特殊な攻撃を使うようになる。 まだ詳細は不明で現在調査中だが、詳しくは仲間ページを参照すること。 Q いつもシステムやジェノサイドに玉砕される 攻撃力・回避力・素早さが高い。さらに優秀な耐性・防御を持ち、おまけに追加効果付きのチャージ攻撃を持つなど……おそらく最強のザコ敵。油断していれば乗車していてもやられる。 運が悪いとジェノサイド三機が突然襲ってきて三機同時チャージと言うふざけた行動をしてくる。 こんな無茶をしてくるとディッガーが消耗していれば勿論のこと、HP満タンでも1ターンで消し飛ぶ可能性が高い。降車キャラはほぼ即死。 一応ディッガーから降りることで1回だけチャージを解除することは出来るが、なんせ1体から食らうダメージが高いのでこれも賭け。敵が多いなら逃げに賭けるしかない。 唯一の弱点はHPが低いこと。手榴弾や命中率の高い全体攻撃武器があればカモになるかも。体当りも有効だが、電撃体当りは通用しない。 一番の対策は、必要でない限り戦闘を避けること。この2体は密室に閉じ込められているケースが多いので、その部屋を開放するスイッチを覚えれば生存率は大きく上がる。 少なくとも上にアイテムが載っているスイッチを見かけたら警戒する事。 スイッチを踏んだらまずディッガーへ向かうように。 あとアイテムにつられない。スイッチの向こうのアイテムをとるうちに近づかれることもしばしば。 降車時に遭遇した場合、この2体はHPが低く手榴弾で何とかなるときもあるが、狙いを定められたら逃げた方がいい。 当然ただの逃走だと運否天賦になってしまうので、煙幕をいくつか持っておくと安全。 Q 山の遺跡のボスが倒せない 外見の勇ましさに定評のあるボス。圧倒的な火力と防御力を持っており、間違いなく三つの遺跡のボスの中では一番強い。特に大きく息を吸い込んだ後の3連ブレス攻撃は非常に強力で、直撃で200~300前後のダメージは避けられない。最善策としては、前もってロケット弾を3~4個程度持ち込むことが挙げられる。幸い3連ブレス以外の攻撃で際立った破壊力を持つ攻撃を持っていないので大きく息を吸い込まれる前に短期決戦を挑んで倒したいところ。ブラックタイガーだとLv80程度のこいつと戦う羽目になる。仲間の中途半端さも相まって苦戦必至。ただし、アシッドスプレーを持っていけば撃ちつくすころには大体倒れていると思われる。因みに88ミリ砲、122ミリ砲などの主砲があれば難易度が格段に下がる。もしギーガー砲があるなら3、4発で倒せるので使ってしまおう。因みにブラックタイガー限定だがこのボスの後、ごろつきとの白兵戦、軽戦車、赤龍号との乗車戦も待っている。更に50日目だとガンダーロボ、天使との戦闘も追加。当然途中で死んだら初めからやり直し。言うまでもないが絶対に最終日には回さないように。 Q 塔の遺跡のボスが倒せない 外見のミステリアスさに定評のあるボス。状態異常を持つ技を多用し、護衛にかばわせるというテクニカルなボス。 凍結状態にしてくる多段攻撃の冷気が厄介で、もし凍結してしまうとそのターンの攻撃はパスされ数ターン待つか敵からの攻撃を受けないと何も行動ができなくなる。対策としてはHPが残り半分以下になったら前もってリペアで回復しておくぐらいだろう。次に厄介なのが自分のHPと攻撃力を強化し、傷再生効果を付与する瞑想と混乱を与える攻撃。これを唱えられると相手のレベルが80程なら使用時700程度、毎ターン200程度のダメージが一気に回復するという鬼畜さ。さらに混乱になるとアイテム使用不可、自分への反動3~5倍 威力半分以下の弱い体当たりしか使えなくなる。囮が居るのでこれを唱えられる前に倒すのが極めて難しいため、必然的に長期戦になる。対策としては庇っているヒトダマに複数回攻撃が出来る全体攻撃系の武器(体当たり系、グレネードなど)を連発してヒトダマを消し本体だけになったところで手持ちの中で一番威力の高い武器で攻撃する、といった感じだろう。手榴弾などで人魂を消した所にナパームをぶち込めば一撃必殺。ナパームの遅い発動速度からそう簡単には決まらないが、うまくいけばリペア0で倒せるなんて事も普通にありえる。自軍がホワイトベアで50日目、3つの珠所持の場合このボスの後に双と下っ端の白兵戦とグレートワガハイとの戦闘、さらにガンダーロボ 天使と戦わなければならない為難易度が異常。もちろんどの過程で死んでも最初からやり直し。鬼畜である。ホワイトベアでは勿論のこと、決して最終日には回してはならない。追加倉庫で出来るだけ広げてリペアとロケット弾を積みまくろう。105ミリ砲とロケット弾があれば楽勝(105ミリ砲でお供を消してからロケット弾で倒せる) Q 森の遺跡のボスが倒せない 外見の気持ち悪さに定評のあるボス。永遠なる者や三頭ドラゴンに比べて耐性を持つ攻撃が極めて多い。主砲が37ミリ砲や50ミリ砲などしかないと雀の涙ほどのダメージしか与えられなくなり結果的にジリ貧に。ホワイトベアだと初っ端のボスなので特に注意。が、得意する攻撃が多い反面、苦手とする攻撃も非常に多いのがこのボスの特徴である。対策としては火グレネードやウォータガンや電撃ドリルなど何でも良いので何らかの属性を持つ武器を最低でも一つ準備し、それを放つこと。ロケット弾もあると際立った破壊力を持つ攻撃もしてこないので戦車のHPの管理もしやすい。辿り着くまでにリペアなどを浪費しなければ大丈夫。レッドドラゴンでは、慣れればボスに辿り着く前の白兵戦の嵐のほうが辛く感じるだろうが、それでもここまででLv83~84程度あれば苦労は少ないだろう。むしろ、制覇後に待ち受けるVSオブイエクトの方が消耗状態によっては苦労するかもしれない。特に50日目はガンダーロボ、天使の連戦も控えているため、必ず45日目までに突破しよう。 Q 「逃げる」コマンドが出ないんだけどバグ? 水上での戦闘時や大抵のイベント戦時、基本的に追い詰められている時は逃げるコマンドは消える。 後者の場合は通常逃げた後に別のヘックスに移動するので当然といえば当然だがしかし、逃亡直後に他のモンスターが居る場所に逃げたり、岩の上に逃げていたりと、実際のところは曖昧。 (他の条件もある可能性があるため要検証) Q 最初の突撃では何を積んでいけばいい? 個人で変わると思われるが1000ペラでどうするかが問題。お勧めするのは燃料*4、弾薬*4、リペア*10。攻撃方法が体当たりメインなら弾薬を1個減らして何かしらのアイテムに切り替えるのも手。 Q 地雷ガマひたすらうZEEEEEEEEEE! 自爆は氷属性でとどめを刺せば使ってこない。 仲間が弱いうちは店売りのウォーターガンで対処しよう。できれば拾いたいが200ペラなのでそんなに困らない。 ちなみに自爆はこちらの現在HPの割合ダメージなのでHPが1でもない限り死ぬことはない。 仲間が強くなったら降りて戦っても処理できるようになるので、ウォーターガンからHP回復用の回復ベッドに変えるのもおすすめ。 ウォーターガン分の余計な弾薬確保も不要になるかつ、大きさも一枠節約できる。 Q 注意したい敵は? 重戦車非常に硬い。じりじり削られる。貫通砲または酸タイプがないとかなり辛い。電ドリでマヒねらいもいいがターン数がかかりリペアが数個吹き飛ぶことも。必須ルートでもない限り、わざわざ戦う必要は無い。 戦車ドラゴン重戦車以上に硬い。電気ないと非常に苦労するが2章本格的にやりたい人は強力な主砲+電ドリあるはずなので2章ではあんまり怖くない。溜め攻撃には要注意。 強いドラシリーズ文句なしに最強の敵。ステータスが超高く、全ての攻撃の破壊力も凄まじい。特に溜め攻撃は凶悪で、直撃で250ダメージは間違いなく避けられない。また、ドラ青やドラ白だと最悪の場合、ブレス攻撃で行動不能になって再度ブレスで死に至る、なんて事故にもなりうる為かなり危険。主な対応策はドラ白以外だが電ドリでマヒさせること。もしくはロケット弾で溜められないうちに倒すことなどがあげられる。貫通砲あればいいのだが、リペア数個は余裕で消費するのでやっぱり普通に逃げたほうがいい。 システム系溜め技の威力は反則級。先制+チャージだと恐ろしいくらいダメージを喰らうので戦闘は極力避けたい。ロボがたくさんいるマップでは宝が乗っているスイッチはロボを解放するスイッチ。ただし2章ではそのスイッチを踏まないと通過できないマップもあるのでご注意を。深くなればなる程複数になりがち。必須ルートでもなければ逃げよう。 地下ザメフロートなしだと戦闘になりやすい。HPは少ないがかみつきが鬼畜。白兵戦での死亡事故は多分コイツが一番多いので注意。できれば煙幕は常に持っておきたい。 ピカグッピーたまに出会える。強いドラシリーズ並にタフで攻撃力も高い。ただ、電撃ドリルがあれば楽に倒せるだろう。溜め攻撃には要注意。因みにペラや経験値は強ドラ達をも上回る。 シャドウゴースト現在の階の巡回に時間をかけすぎると何の前触れもなく追いかけてくる(具体的には270ターンがタイムリミット)。ステータスも技も鬼畜で、もはや皆のトラウマとも言われる程。出てくるのは2匹まで。奇跡的に勝っても獲得経験値は低く、体力やアイテムを無駄に消費するだけでいいことは無いのですぐ逃げよう。飛ぶやつと煙幕を持っていればすぐ逃げられる。 ハッパ、サンゴ実は強敵。…というのも死亡時の反撃は稀だが味方を一気に瀕死へ追いやる致命効果もあるから。しかし、主人公でとどめを刺せば防げる。逃げ足がついているなら逃げるのも選択肢の一つだ。 ゴキブリ 根性がウザくて攻撃力も意外に高い。仲間もたまに呼ぶが誰も来ないこともある。 ざっと書いてこんなものか。他に気になる敵がいればコメント願います。
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